Ramadhani, Gusti (2025) GAME SIMULASI BERWIRAUSAHA BERBASIS MOBILE SEBAGAI MEDIA EDUKASI GEN Z DALAM MENINGKATKAN MINAT BERWIRAUSAHA. Diploma thesis, Politeknik Negeri Sriwijaya.
![]() |
Text (Cover)
COVER.pdf - Published Version Download (728kB) |
|
|
Text (Abstrak)
ABSTRAK.pdf - Published Version Download (180kB) | Preview |
|
![]() |
Text (Bab I)
BAB I.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (290kB) |
|
![]() |
Text (Bab II)
BAB II.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (331kB) |
|
![]() |
Text (Bab III)
BAB III.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (477kB) |
|
![]() |
Text (Bab IV)
BAB IV.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (2MB) |
|
![]() |
Text (Bab V)
BAB V.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (227kB) |
|
![]() |
Text (Daftar Pustaka)
DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (191kB) |
|
![]() |
Text (Lampiran)
DAFTAR LAMPIRAN.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (4MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi rendahnya minat kewirausahaan di kalangan Generasi Z (Gen Z) di Kota Palembang, yang menurut data hanya mencapai 14,9% dari total pelaku UMKM. Menjawab tantangan tersebut, dikembangkan sebuah game simulasi wirausaha berbasis mobile berjudul "Gen Z Grind & Grow" sebagai media edukasi interaktif. Dengan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC), game ini dirancang untuk menyimulasikan seluruh siklus bisnis kuliner pempek, mulai dari manajemen modal awal hingga melayani pesanan pelanggan (NPC). Untuk memberikan umpan balik yang terukur, logika yang terinspirasi dari algoritma Decision Tree diimplementasikan untuk menganalisis kinerja pemain berdasarkan profit, kebersihan, dan kecepatan layanan, lalu menyajikannya dalam bentuk kesimpulan kualitatif. Untuk memastikan validitas pengujian, jumlah sampel ditentukan menggunakan Rumus Slovin, yang menghasilkan 56 responden dari populasi target. Hasil pengujian beta terhadap responden tersebut menunjukkan bahwa 94,6% mengalami peningkatan minat berwirausaha dan 96,4% menilai game ini lebih efektif dibandingkan metode pembelajaran konvensional. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game simulasi berhasil menjadi solusi yang aplikatif dan menarik untuk meningkatkan pemahaman serta kesiapan Gen Z dalam menghadapi dunia wirausaha secara virtual dan bebas risiko.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Kewirausahaan, Gen Z, Game Simulasi, GDLC, Decision Tree, Rumus Slovin |
Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Informatics Management > Undergraduate Theses |
Depositing User: | Pustaka Manajemen Informatika |
Date Deposited: | 27 Aug 2025 03:41 |
Last Modified: | 27 Aug 2025 03:41 |
URI: | http://eprints.polsri.ac.id/id/eprint/18486 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |