Ramadavini, Miftah Azzura (2025) GAME EDUKASI INTERAKTIF BERBASIS GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) PADA PEMBELAJARAN IPAS DI SEKOLAH DASAR. Diploma thesis, Politeknik Negeri Sriwijaya.
![]() |
Text (Cover)
COVER.pdf - Published Version Download (804kB) |
|
|
Text (Abstrak)
ABSTRAK.pdf - Published Version Download (222kB) | Preview |
|
![]() |
Text (Bab I)
BAB I.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (185kB) |
|
![]() |
Text (Bab II)
BAB II.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (647kB) |
|
![]() |
Text (Bab III)
BAB III.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
|
![]() |
Text (Bab IV)
BAB IV.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
|
![]() |
Text (Bab V)
BAB V.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (170kB) |
|
![]() |
Text (Daftar Pustaka)
DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (227kB) |
|
![]() |
Text (Lampiran)
LAMPIRAN.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (7MB) |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan media pembelajaran inovatif yang dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan game edukasi berbasis Android ‘Magisfun’, serta menguji tingkat kelayakan dan efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas V pada materi Magnet, Listrik, dan Teknologi. Metode pengembangan yang digunakan mengadaptasi model Game Development Life Cycle (GDLC). Uji kelayakan dilakukan melalui validasi oleh dua ahli materi dan tiga ahli media, sementara uji efektivitas menggunakan desain one-group pretest-posttest pada 30 siswa di SD Negeri 85 Palembang. Hasil penelitian menunjukkan game ‘Magisfun’ dinyatakan Sangat Layak sebagai media pembelajaran, dengan skor rata-rata 96% dari ahli materi dan 86,25% dari ahli media. Selain itu, produk terbukti Sangat Efektif meningkatkan hasil belajar, yang ditunjukkan oleh kenaikan skor rata-rata dari 42,29 (pre-test) menjadi 87,81 (posttest), dengan perolehan N-Gain Score sebesar 0,79 (kategori "Tinggi"). Oleh karena itu, penelitian ini berhasil menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis game yang tidak hanya teruji kelayakan dan efektivitasnya, tetapi juga menawarkan solusi praktis untuk meningkatkan pemahaman siswa.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | game edukasi, efektivitas pembelajaran, game development life cycle(GDLC), IPAS |
Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Digital Multimedia Information Technology > Undergraduate Theses |
Depositing User: | Pustaka Teknik Komputer |
Date Deposited: | 28 Aug 2025 04:07 |
Last Modified: | 28 Aug 2025 04:07 |
URI: | http://eprints.polsri.ac.id/id/eprint/18791 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |