Rifki, Syahir (2025) IMPLEMENTASI GAME TRADISIONAL "BEBENTENGAN" KE DALAM BOARDGAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING. Diploma thesis, Politeknik Negeri Sriwijaya.
|
Text (Cover)
COVER.pdf - Published Version Download (1MB) | Preview |
|
|
Text (Abstrak)
ABSTRAK.pdf - Published Version Download (106kB) | Preview |
|
![]() |
Text (Bab I)
BAB I.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (82kB) |
|
![]() |
Text (BAB II)
BAB II.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (295kB) |
|
![]() |
Text (BAB III)
BAB III.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (744kB) |
|
![]() |
Text (BAB IV)
BAB IV.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
|
![]() |
Text (BAB V)
BAB V.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (87kB) |
|
![]() |
Text (DAFTAR PUSTAKA)
DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (159kB) |
|
![]() |
Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (6MB) |
Abstract
Penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang media pembelajaran berupa board game yang terinspirasi dari permainan tradisional "Bebentengan", dengan harapan dapat meningkatkan minat serta pemahaman siswa terhadap mata pelajaran Seni Budaya. Fokus permasalahan dalam penelitian ini adalah minimnya ketersediaan media pembelajaran inovatif yang dapat mendorong keterlibatan aktif siswa dalam kegiatan belajar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design Thinking yang terdiri dari lima tahap: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Produk yang dikembangkan berupa board game fisik dengan komponen papan, kartu soal, kartu misi, petunjuk permainan, dan kunci jawaban yang dirancang sesuai kebutuhan siswa kelas VIII SMP. Pengujian dilakukan melalui validasi ahli media dan materi, serta uji efektivitas kepada siswa melalui pre-test dan post-test. Hasil validasi menunjukkan bahwa board game memenuhi kriteria kelayakan sebagai media pembelajaran. Selain itu, hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan signifikan hasil belajar siswa setelah menggunakan media ini, dibuktikan dengan perolehan rata-rata bahwa N-Gain yang diperoleh adalah sebesar 0,81 atau setara dengan 81%, yang tergolong dalam kategori Tinggi. Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa implementasi permainan tradisional ke dalam board game edukatif dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang menyenangkan, dan efektif dalam mendukung proses belajar mengajar di kelas.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | board game, game tradisional, design thinking, media pembelajaran, seni budaya |
Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Digital Multimedia Information Technology > Undergraduate Theses |
Depositing User: | Pustaka Teknik Komputer |
Date Deposited: | 11 Sep 2025 01:37 |
Last Modified: | 11 Sep 2025 01:37 |
URI: | http://eprints.polsri.ac.id/id/eprint/20054 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |