Tiaraveni, Anjani (2026) RANCANG BANGUN MODEL NON-PLAYER CHARACTER (NPC) MENGGUNAKAN BEHAVIOR TREE PADA GAME EDUKASI SIKAP DAN PERILAKU SOSIAL. Diploma thesis, Politeknik Negeri Sriwijaya.
|
Text (COVER)
COVER.pdf - Published Version Download (1MB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
ABSTRAK.pdf - Published Version Download (229kB) |
|
|
Text (BAB I PENDAHULUAN)
BAB I.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (210kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB II TINJAUAN PUSTAKA)
BAB II.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (648kB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB III METODE PENELITIAN)
BAB III.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN)
BAB IV.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (3MB) | Request a copy |
|
|
Text (BAB V PENUTUP)
BAB V.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (197kB) | Request a copy |
|
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (180kB) | Request a copy |
|
|
Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (3MB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan media pembelajaran yang lebih interaktif untuk membantu siswa memahami nilai-nilai Pancasila dan perilaku sosial dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi berbasis Android bagi siswa kelas II SD Negeri 41 Palembang dengan menerapkan metode Behavior Tree untuk mengatur perilaku Non-Player Character (NPC). Pengembangan game menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap pra-produksi, produksi, pengujian, dan pasca produksi. Pengujian sistem dilakukan menggunakan Blackbox Testing untuk memastikan seluruh fungsi aplikasi berjalan sesuai kebutuhan, sedangkan pengujian akurasi Behavior Tree digunakan untuk menilai respons Non-Player Character (NPC) terhadap kondisi dalam permainan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berfungsi sesuai spesifikasi. Pengujian akurasi Behavior Tree memperoleh tingkat keberhasilan sebesar 97,5% dengan kategori sangat baik. Selain itu, hasil evaluasi pembelajaran menggunakan metode N-Gain dari pre-test dan post-test memperoleh nilai sebesar 0,71 yang termasuk kategori tinggi. Hasil tersebut menunjukkan bahwa game edukasi Jejak Moral efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan. Dengan demikian, game yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif serta berhasil menerapkan kecerdasan buatan pada karakter NPC.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Game Edukasi, Behavior Tree, Non-Player Character (NPC), GDLC |
| Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
| Divisions: | Computer Engineering > Undergraduate Theses |
| Depositing User: | Pustaka Teknik Komputer |
| Date Deposited: | 01 Sep 2026 04:55 |
| Last Modified: | 01 Sep 2026 04:55 |
| URI: | http://eprints.polsri.ac.id/id/eprint/25392 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
