IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN PERMAINAN KARTU METEMATIKA UNTUK KELAS 8 SMP

Alifia, Wilda Nabila (2025) IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN PERMAINAN KARTU METEMATIKA UNTUK KELAS 8 SMP. Diploma thesis, Politeknik Negeri Sriwijaya.

[img]
Preview
Text (Cover)
Cover.pdf - Published Version

Download (819kB) | Preview
[img]
Preview
Text (Abstrak)
ABSTRAK.pdf - Published Version

Download (207kB) | Preview
[img] Text (Bab I)
BAB I.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (231kB)
[img] Text (Bab II)
BAB II.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (442kB)
[img] Text (Bab III)
BAB III.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[img] Text (Bab IV)
BAB IV.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (3MB)
[img] Text (Bab V)
BAB V.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (172kB)
[img] Text (Daftar Pustaka)
DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (184kB)
[img] Text (Lampiran)
LAMPIRAN.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (5MB)

Abstract

Matematika sering kali dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit dan membosankan oleh siswa, terutama di jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP), hal ini berpengaruh pada rendahnya minat dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa Math Card Game menggunakan metode pendekatan Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Permainan ini dirancang untuk materi matematika kelas 8 semester 2, yang meliputi Teorema Pythagoras, Bangun Ruang, dan Statistika. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif, dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dokumentasi, kuesioner, serta pretest dan posttest yang dianalisis menggunakan rumus Normalized Gain (N-Gain). Hasil validasi dari ahli materi menunjukkan bahwa media ini sangat layak digunakan dengan persentase sebesar 99%. Hasil pretest memperlihatkan bahwa sebagian besar siswa mendapatkan nilai di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), sedangkan hasil posttest menunjukkan peningkatan yang signifikan dengan mayoritas nilai di atas 80. Rata-rata nilai N-Gain yang diperoleh adalah 0,6122 dengan kategori sedang, yang berarti media ini efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi matematika.

Item Type: Thesis (Diploma)
Uncontrolled Keywords: Design Thinking, permainan kartu, media pembelajaran, matematika
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Digital Multimedia Information Technology > Undergraduate Theses
Depositing User: Pustaka Teknik Komputer
Date Deposited: 11 Sep 2025 03:44
Last Modified: 11 Sep 2025 03:44
URI: http://eprints.polsri.ac.id/id/eprint/20067

Actions (login required)

View Item View Item