Alifia, Wilda Nabila (2025) IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN PERMAINAN KARTU METEMATIKA UNTUK KELAS 8 SMP. Diploma thesis, Politeknik Negeri Sriwijaya.
|
Text (Cover)
Cover.pdf - Published Version Download (819kB) | Preview |
|
|
Text (Abstrak)
ABSTRAK.pdf - Published Version Download (207kB) | Preview |
|
![]() |
Text (Bab I)
BAB I.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (231kB) |
|
![]() |
Text (Bab II)
BAB II.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (442kB) |
|
![]() |
Text (Bab III)
BAB III.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
|
![]() |
Text (Bab IV)
BAB IV.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (3MB) |
|
![]() |
Text (Bab V)
BAB V.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (172kB) |
|
![]() |
Text (Daftar Pustaka)
DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (184kB) |
|
![]() |
Text (Lampiran)
LAMPIRAN.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (5MB) |
Abstract
Matematika sering kali dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit dan membosankan oleh siswa, terutama di jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP), hal ini berpengaruh pada rendahnya minat dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa Math Card Game menggunakan metode pendekatan Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Permainan ini dirancang untuk materi matematika kelas 8 semester 2, yang meliputi Teorema Pythagoras, Bangun Ruang, dan Statistika. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif, dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dokumentasi, kuesioner, serta pretest dan posttest yang dianalisis menggunakan rumus Normalized Gain (N-Gain). Hasil validasi dari ahli materi menunjukkan bahwa media ini sangat layak digunakan dengan persentase sebesar 99%. Hasil pretest memperlihatkan bahwa sebagian besar siswa mendapatkan nilai di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), sedangkan hasil posttest menunjukkan peningkatan yang signifikan dengan mayoritas nilai di atas 80. Rata-rata nilai N-Gain yang diperoleh adalah 0,6122 dengan kategori sedang, yang berarti media ini efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi matematika.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Design Thinking, permainan kartu, media pembelajaran, matematika |
Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
Divisions: | Digital Multimedia Information Technology > Undergraduate Theses |
Depositing User: | Pustaka Teknik Komputer |
Date Deposited: | 11 Sep 2025 03:44 |
Last Modified: | 11 Sep 2025 03:44 |
URI: | http://eprints.polsri.ac.id/id/eprint/20067 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |