VISUALISASI 3 DIMENSI RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PENGUJIAN PERFORMA

Arlina, Afnisya (2026) VISUALISASI 3 DIMENSI RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PENGUJIAN PERFORMA. Diploma thesis, Politeknik Negeri Sriwijaya.

[img]
Preview
Text (COVER)
COVER.pdf

Download (919kB) | Preview
[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
ABSTRAK.pdf

Download (175kB) | Preview
[img] Text (BAB I PENDAHULUAN)
BAB I.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (156kB) | Request a copy
[img] Text (BAB II TINJAUAN PUSTAKA)
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (316kB) | Request a copy
[img] Text (BAB III METODELOGI PENELITIAN)
BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (629kB) | Request a copy
[img] Text (BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN)
BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (868kB) | Request a copy
[img] Text (BAB V PENUTUP)
BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (136kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (144kB) | Request a copy
[img] Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (269kB) | Request a copy

Abstract

Pembelajaran materi rumah adat Indonesia di sekolah dasar masih banyak menggunakan media konvensional berupa buku dan gambar dua dimensi, sehingga siswa kurang memperoleh pengalaman visual yang nyata dalam memahami bentuk dan ciri khas rumah adat. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan aplikasi Augmented Reality “Ayo Jelajah Rumah Adat” berbasis Android sebagai media pembelajaran interaktif, serta menganalisis performa aplikasi, deteksi marker, dan efektivitasnya terhadap pemahaman siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Waterfall. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity 6, Vuforia Engine, dan metode marker-based tracking untuk menampilkan delapan model 3D rumah adat Indonesia, yaitu Kajang Lako, Parahu Kumureb, Joglo, Rumah Panjang, Honai, Tongkonan, Tambi, dan Bolon. Pengujian performa dilakukan menggunakan Unity Profiler dan Unity Statistics dengan parameter CPU Usage, Memory Usage, Frame Rate, dan Rendering. Hasil pengujian menunjukkan rata-rata CPU Usage sebesar 8,55 ms, Memory Usage sebesar 2,88 GB, dan Frame Rate sebesar 117,69 FPS. Pengujian deteksi marker menunjukkan marker berhasil terdeteksi pada jarak 20–140 cm, oklusi hingga 50%, serta kondisi cahaya redup 35 lux, normal 180 lux, dan terang 480 lux. Pengujian efektivitas dilakukan kepada 66 siswa kelas V SD Negeri 21 Palembang menggunakan pretest dan posttest. Rata-rata nilai meningkat dari 46,03 menjadi 79,36 dengan N-Gain 0,6043 kategori sedang. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi cukup efektif digunakan sebagai media pembelajaran interaktif rumah adat Indonesia.

Item Type: Thesis (Diploma)
Uncontrolled Keywords: Augmented Reality, rumah adat Indonesia, marker-based tracking, Unity, N-Gain
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Digital Multimedia Information Technology > Undergraduate Theses
Depositing User: Pustaka Teknik Komputer
Date Deposited: 03 Sep 2026 04:43
Last Modified: 03 Sep 2026 04:43
URI: http://eprints.polsri.ac.id/id/eprint/25476

Actions (login required)

View Item View Item