Arlina, Afnisya (2026) VISUALISASI 3 DIMENSI RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PENGUJIAN PERFORMA. Diploma thesis, Politeknik Negeri Sriwijaya.
|
Text (COVER)
COVER.pdf Download (919kB) | Preview |
|
|
Text (ABSTRAK)
ABSTRAK.pdf Download (175kB) | Preview |
|
|
Text (BAB I PENDAHULUAN)
BAB I.pdf Restricted to Repository staff only Download (156kB) | Request a copy |
||
|
Text (BAB II TINJAUAN PUSTAKA)
BAB II.pdf Restricted to Repository staff only Download (316kB) | Request a copy |
||
|
Text (BAB III METODELOGI PENELITIAN)
BAB III.pdf Restricted to Repository staff only Download (629kB) | Request a copy |
||
|
Text (BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN)
BAB IV.pdf Restricted to Repository staff only Download (868kB) | Request a copy |
||
|
Text (BAB V PENUTUP)
BAB V.pdf Restricted to Repository staff only Download (136kB) | Request a copy |
||
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (144kB) | Request a copy |
||
|
Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (269kB) | Request a copy |
Abstract
Pembelajaran materi rumah adat Indonesia di sekolah dasar masih banyak menggunakan media konvensional berupa buku dan gambar dua dimensi, sehingga siswa kurang memperoleh pengalaman visual yang nyata dalam memahami bentuk dan ciri khas rumah adat. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan aplikasi Augmented Reality “Ayo Jelajah Rumah Adat” berbasis Android sebagai media pembelajaran interaktif, serta menganalisis performa aplikasi, deteksi marker, dan efektivitasnya terhadap pemahaman siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Waterfall. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity 6, Vuforia Engine, dan metode marker-based tracking untuk menampilkan delapan model 3D rumah adat Indonesia, yaitu Kajang Lako, Parahu Kumureb, Joglo, Rumah Panjang, Honai, Tongkonan, Tambi, dan Bolon. Pengujian performa dilakukan menggunakan Unity Profiler dan Unity Statistics dengan parameter CPU Usage, Memory Usage, Frame Rate, dan Rendering. Hasil pengujian menunjukkan rata-rata CPU Usage sebesar 8,55 ms, Memory Usage sebesar 2,88 GB, dan Frame Rate sebesar 117,69 FPS. Pengujian deteksi marker menunjukkan marker berhasil terdeteksi pada jarak 20–140 cm, oklusi hingga 50%, serta kondisi cahaya redup 35 lux, normal 180 lux, dan terang 480 lux. Pengujian efektivitas dilakukan kepada 66 siswa kelas V SD Negeri 21 Palembang menggunakan pretest dan posttest. Rata-rata nilai meningkat dari 46,03 menjadi 79,36 dengan N-Gain 0,6043 kategori sedang. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi cukup efektif digunakan sebagai media pembelajaran interaktif rumah adat Indonesia.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Augmented Reality, rumah adat Indonesia, marker-based tracking, Unity, N-Gain |
| Subjects: | T Technology > T Technology (General) |
| Divisions: | Digital Multimedia Information Technology > Undergraduate Theses |
| Depositing User: | Pustaka Teknik Komputer |
| Date Deposited: | 03 Sep 2026 04:43 |
| Last Modified: | 03 Sep 2026 04:43 |
| URI: | http://eprints.polsri.ac.id/id/eprint/25476 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
