IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA GAME EDUKASI SCRABBLE UNTUK PENGUASAAN KOSA KATA

Syahfitri, Nadilah (2026) IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA GAME EDUKASI SCRABBLE UNTUK PENGUASAAN KOSA KATA. Diploma thesis, Politeknik Negeri Sriwijaya.

[img] Text (COVER)
COVER.pdf - Published Version

Download (510kB)
[img] Text (ABSTRAK)
ABSTRAK.pdf - Published Version

Download (197kB)
[img] Text (BAB I PENDAHULUAN)
BAB I.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (222kB) | Request a copy
[img] Text (BAB II TINJAUN PUSTAKA)
BAB II.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (416kB) | Request a copy
[img] Text (BAB III METODOLOGI PENELITIAN)
BAB III.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (954kB) | Request a copy
[img] Text (BAB IV PEMBAHASAN)
BAB IV.pdf - Published Version

Download (2MB)
[img] Text (BAB V PENUTUP)
BAB V.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (167kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (174kB) | Request a copy
[img] Text (LAMPIRAN)
LAMPIRAN.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (8MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran kosakata bahasa Inggris berbasis digital bagi anggota Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) English Debating Society (EDS) Politeknik Negeri Sriwijaya yang lebih fleksibel dan interaktif dibandingkan permainan Scrabble konvensional. Pengembangan game dilakukan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dengan game engine Unity dan bahasa pemrograman C#. Sistem permainan ini diintegrasikan dengan kecerdasan buatan berbasis algoritma Minimax untuk menyediakan lawan yang mampu menyesuaikan tingkat kesulitan melalui empat variasi level, yaitu Practice, Easy, Medium, dan Hard, dengan durasi permainan yang disesuaikan untuk menjaga efektivitas belajar. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur fungsional berjalan sesuai dengan rancangan. Pengujian performa menunjukkan bahwa aplikasi memiliki manajemen memori yang stabil dengan nilai Used Buffer rata-rata di bawah 1.500 MB, serta kinerja visual yang lancar dengan Mean FPS konsisten di atas 30 FPS dan beban Draw Calls di bawah 100 unit. Berdasarkan hasil tersebut, game edukasi Scrabble dinyatakan stabil, efisien, dan layak digunakan sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Inggris yang responsif pada perangkat Android dengan spesifikasi RAM 4 GB hingga 12 GB.

Item Type: Thesis (Diploma)
Uncontrolled Keywords: Game Edukasi, Scrabble, Algoritma Minimax, Bahasa Inggris, GDLC
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Computer Engineering > Undergraduate Theses
Depositing User: Pustaka Teknik Komputer
Date Deposited: 28 Aug 2026 10:04
Last Modified: 28 Aug 2026 10:04
URI: http://eprints.polsri.ac.id/id/eprint/25328

Actions (login required)

View Item View Item